KOJIMA PRODUCTIONSの世界を具現化する、様々なクリエイターたち。 

第4回はプログラマーチームから2人目のインタビューです。ぜひ第2回の記事も併せ、2人の視野、業務、想い、同チーム内に集う様々な個性を感じ取ってみてください。

[プロフィール]  

名前:張尋(以下 張) 
ポジション:システムプログラマー

中途入社。 週末はアニメ・ゲーム、登山などのアウトドアに、イラストを描いたり。
様々なエンタメの延長線で、趣味が無限に増えていく。

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Q. 普段はどんな仕事をしていますか?   

張: 主にゲームエンジンの開発と、ゲーム全般のサポートですね。 

具体的に言うと幅広いのですが…コードの最適化、メモリ管理、ジョブシステム、セーブデータ、エンジンの機能とミドルウェアの実装、謎の不具合の調査など、色々。 
単純にタスクをもらってやるのではなくて、自分でゲームの問題点を見つけ出し、調査して、改善の方法を提案する。いわゆる、自分で自分の仕事を創り出すスタイルです。 

ただ、メンバー間でお互いカバーすることが多いので、仲間のヘルプに入り自分のメインの業務以外の部分に触れることもありますね。 
そういえば、以前に同じチームの原田さんがインタビューされていた際、セーブデータやメモリの話が出ていましたね! 
第2回:プログラマーチーム) 

 

この仕事で一番面白いと思う瞬間は、先行して技術の検証や実験ができるところです。
例えば、デスストはPS4で最初に出て、その約2年後にPS5でディレクターズカット版が発売されましたよね。それで、デスストをPS5で最初に動かすのも、このチームの仕事でした。 
私も参加できたんですけど、新しいハードが出るのなんて、5~6年くらいは間があるじゃないですか。新しいハードウェアに向けてゲームエンジンの機能を追加・検証するみたいな、結構レアな経験ができましたね。 

 

Q. では、日々一緒に働いているチームの雰囲気はどんな感じですか? 

張: 仕事の幅が広く、普段は個々に単独の仕事が多いんですけど、本当に色々相談しやすいチームですね。どのチームも、メンバーの中に先輩・後輩みたいな縛りは感じませんし、リーダーとメンバー間もとても話しやすいです。 
最初はわからないことも多いんですけど、メンバーは経験豊富な人ばかりなので、的確なアドバイスがもらえます。   

自分はアメリカから来て、最初は企業文化や人間関係の違いが心配だったんですけど、コジプロは欧米寄りのゲーム会社に近い雰囲気を感じます。おかげで違和感なく、すぐに馴染めました。 

今後も新しいチャレンジが増えていきますが、このチームなら何の心配もなさそうです。欲を言えば、まだまだ仲間は増えていってほしいですね! 

 

Photo 1_Staff Interview_04

Q. コジマプロダクションへ入社したきっかけは?

張: 前職はアメリカのゲーム会社で約6年間働いていたのですが、当時二つの想いから転職しました。 

まず、日本でゲームを作りたかった。 
学生のころから日本のアニメやゲームに触れてきたのもあり、日本で自分の好きな作品を手掛けるのが夢でした。 
もうひとつは、確かPS5の情報が出始めている時期だったと思います。当時ゲームエンジンに興味が湧きまして、次世代ゲームに向けたゲームエンジンに触れる仕事に就いてみたくなりました。 

その頃、コジプロへの想いは意識しつつも、正直自分のスキルでは厳しいのかなと思ってましたね。 
でも、その悩みを上司に相談したところ 「君のやりたいこと、君の将来を考えると、コジプロが最適じゃないか?」と言ってくれました。 
「優秀な人が集うスタジオの方が、たくさんの学びがある。きっとその方が、もっと成長できるはずだよ。もちろん大変かもしれないけれど、その成長は、きっと君が一番望んでいるものだ」と。 

背中を押してくれたこの言葉が、コジプロにチャレンジしたきっかけですね。 

 

Q. 応募時にどんなポートフォリオを用意しましたか?

※ポートフォリオ提出は、ポジションにより異なります

張: 過去の携わった作品の情報はお渡ししつつ、あとは…趣味で作ったゲームエンジンですね。 

――オリジナルのゲームエンジンを提出した方は、今まで居なかったと聞きました 

そのようですね。 
前職の仕事でゲームエンジンを使っていた時、「エンジンに対する自身の理解度が足りないな」と感じ、勉強するなら実際作ってみるのが一番だと思って、面接の2年前あたりから週末に少しずつ作っていました。 

そもそもゲームエンジンに触れる仕事がしたいというアピールにも繋がるとも思い、提出に踏み切った感じです。 
あとは、作っている最中に直面し、解決した問題の一覧もメモをしていましたので、併せて提出しました。

 

Photo 2_Staff Interview_04

Q. コジプロの好きなところは?

張: プログラマーとして、最先端の技術にすぐに触れられる環境がある という点ですね。 

デスストは、ゲームエンジンとして「DECIMA(デシマ)エンジン」を使ってる関係で、その開発メンバーの方々との意見交換をする機会があります。 
ゲームエンジンを作成した人たちと話し、そのエンジンに触れることも出来る機会…同じくゲームエンジンに携わる技術者として、最高の時間です。 

作品面では監督のこだわりに直接触れることが出来ますし、世の中で誰も見たことのないアイデアを自分たちの手で形にできるという、技術者たちにとって、凄くワクワクした環境ですね。 

あとは、世の中の変化に柔軟に対応して、社員と社員の家族を第一に考える会社の姿勢もあり、心地よく働けています。 

 

Q. 今後のプランなどあればお願いします 

張: よく知人に 「コジプロの仕事大変じゃない?」 と聞かれますが、そもそもゲーム作りで大変じゃない職場は無いです。 

確かに、監督の生み出すアイデアはとても独創的な分、難易度の高い課題も沢山あります。でも、それらのチャレンジを自分自身、そしてメンバーのみんなも楽しんでいます。 

このスタジオでのゲーム作りは “楽じゃないし大変” です。けれど、それらに勝る ”楽しい仕事” です。
問題が難しいほど、解決した時の達成感が凄いんですよ。今後もこの体験を何度も何度も味わいたいですね。

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Photo 3_Staff Interview_04

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