KOJIMA PRODUCTIONS由各不相同的创作者组成。 第6期采访,我们将关注美术团队里两位从海外来到小岛工作室的成员。 

他们来自海外,在日本的工作都始于小岛工作室,除了入职的契机和团队氛围之外,他们也介绍了公司为海外成员提供的帮助。 

[个人资料]  
姓名:Thomas Ripoll Kobayashi(以下简称托马斯) 
职位:环境美术 

从巴黎来到小岛工作室。休息日会随机搭乘地铁,随意下车“探险”。最近在浅草发现了留存自昭和时代的街道,不禁非常感动。 

姓名:Gabriele Coen(以下简称科恩) 
职位:动画师 

从意大利来到小岛工作室。喜欢电影和大自然。旅行中如果在地图上看到“瀑布”将会毫不犹豫地前往,是个非常热爱瀑布的人,也是两个孩子的爸爸。 

●欢迎观看采访视频!
https://youtu.be/s3Mp92_ZXPQ

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Q. 能说说你进入小岛工作室的契机吗?

托马斯:我从小就一直玩日本的游戏,所以一直想来日本工作。我想小岛的粉丝们都会理解,你难道不想成为他们当中的一员吗?是他给了我在游戏行业追求事业的契机,是他让我邂逅了日本的游戏。我一直以此为目标。 
实际在小岛工作室里工作之后,我再次感受到身边的人都拥有极高的经验,我学到了很多东西。起初我并没有意识到自己是在和敬佩的人一起工作,比如小岛秀夫和新川洋司,我大概花了好几个月才习惯(笑)。 

科恩: 我太太是日本人,我们曾谈到过有一天要去日本生活。而当我考虑如果去日本应该在哪里工作时,小岛工作室是我当时最感兴趣的公司。 
最后的决定性因素是,我被热爱电影的小岛监督所吸引。作为职业来说,我更喜欢在游戏行业工作,但我也非常喜欢电影。加入公司后,我发现有很多人喜欢电影,我们还有内部观影会,这很棒。 

托马斯:我们在观影会上看的电影都是小岛监督选的,其中很多是我一直想看但没看过的,真的很有帮助。 

科恩:游戏本身会受电影的影响,我觉得思考"这个场景是否受到了那部电影的影响?"很有意思。最重要的是,它有助于你作品的输出。 

 

Q.从海外加入小岛工作室时,公司为你们提供了哪些帮助? 

托马斯:公司承担了搬家、酒店和机票的费用,为我预订了一个月的酒店,这样我就可以放心地找房子,他们还借给我一部手机,这让我一到日本就能用上电话,非常方便,真的帮了很多忙。 

科恩:开设银行账户、办理手机、找房子等等......我很幸运有一位日本太太,但如果没人能帮你的话,很难从国外搬来日本。在这方面,有公司的支持真的很让人安心。 

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Q.能聊聊你们日常的工作吗?

托马斯:我的工作是创作游戏中出现的自然风光和城市景观。在决定故事、确定了背景和世界观后,我们就会做大量的调查研究并创作图片。不仅是创作游戏中的环境,也要考虑游戏性——环境美术的工作是从游戏设计的角度考虑环境的创作。 
环境大致可以分为人造物和自然物。 在创作自然物时,我们会直接前往具备参考地形的地区实地采访。比如《DEATH STRANDING》中出现的岩石是直接从现场扫描,并按原样使用的。这是一部注重真实感的作品,所以我们有时也会直接使用实物。 
人造物则要让人信服,像它们真实存在一样。如果比例错了哪怕1%,玩家也会为此感到困扰,无法进入故事。你也不能走到玩家身后,说:"别看那里!看看周围吧!"所以我会在这方面格外小心。 
 
科恩: 我在团队中主要负责游戏生物的动画。 和环境美术团队一样,我也会从玩家的角度去思考生物应该如何移动。例如我会制作仅通过移动方式就能向玩家传达"攻击"和"伤害"等内容的动画。 
游戏生物并不存在于现实,所以每个动作都涉及到想象力。我经常会参考各种动物的动作,《DEATH STRNDING》中的生物参考了海豚和鲸鱼的动作,触手则参考了章鱼和鱿鱼。要做出同时动作但又没有违和感的动画是很难的,但这种思考时间也很有趣。 

 

―――你们会一起工作吗? 

托马斯:环境美术和动画团队……好像没什么机会一起工作呢。 

科恩:是啊。我们更常与GD(游戏设计)团队合作。 在设计和制作游戏动画时,我们必须与GD团队密切协作,这样才能保证玩家不会迷失方向,同时我们的意图也能清楚地传达。 

托马斯:我也负责背景环境,有时会发生比如"这块石头会妨碍动画制作"的情况,我会与动画师、环境美术和其他各种团队合作解决。 

 

――美术团队的话,相比小岛秀夫,是不是平时和新川洋司的交流会更多呢?  

托马斯:是的。我们美术团队更常从新川先生那里得到建议。我经常会拿着我创作的环境去征求他的反馈意见,比如它看起来应该如何,或是哪部分需要调整。 
在讨论与剧情直接相关的世界观等设定时,我们也有机会与小岛监督沟通。 

科恩: 有时候新川先生会在我带去的文件上直接用图画的方式给出反馈,对我来说这就像新川先生专门为我画了一幅画,可太让人开心了。 

托马斯: 是的,太理解了!即使只是在自己的笔记本上迅速画一画,你也会觉得:"哇,我要永远保留这个!"我知道很多粉丝都有亲笔签名,但直接的指示还是很难得。 

 

Q.能和我们聊聊你们团队的氛围吗?  

托马斯:团队的氛围非常随意,能够轻松找人讨论工作,也会在食堂一起吃午饭(https://kojimaproductions.jp/zh-hans/new-KJPstudio)......工作结束后还会出去喝一杯或者吃个饭。 

科恩:我们团队的气氛也很轻松,我很喜欢和大家一起工作。最近有一些年轻成员加入,久违地想要开个欢迎会了。

托马斯:美术团队的整体氛围是你可以很容易地寻求帮助。如果有问题,可以立即找人聊聊,所以也能迅速得到很多反馈。 

科恩:的确是这样。日本公司给人的印象是气氛很僵硬,我来日本之前还挺害怕的......结果根本不用担心(笑)

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Q.你们喜欢小岛工作室的哪些地方? 

托马斯:如我们的第一部作品《DEATH STRANDING》,它是一个用非传统的游戏方式让我们重新思考 "游戏是什么"的作品。我认为这是由我们的"态度"所决定的——我们总是尝试新的东西,持续挑战别人没有做过的东西。在小岛工作室,每天都会有 "哇,这次我们要做的是这个!"这种惊喜,这是我喜欢这里的原因。 

科恩:的确。我们经常在制作过程中做出变化和更改,我想这就是小岛工作室作为一个独立工作室的魅力所在,我喜欢这样。 说到这里,你刚才提到了身边有很多优秀的人,有时大家也会不经意间提到过去参与的作品。 

托马斯: 对对,有时他们突然开始谈论起我中学时沉迷的游戏,吓我一跳。这也是非常有趣和宝贵的经验。 

Q.跟我们说说未来的计划吧! 

托马斯: 们很幸运地处在一个能够不断做出挑战的环境里,我想继续为次世代的游戏创造有故事性的环境美术。技术在不断发展,所以我不想一直做重复的事,我想不断研究当下最热门的技术,自己把它们融入到游戏行业里去。 

科恩:近的技术发展得非常快呢...... 我对游戏玩家如何看待动画一直都很感兴趣。除了公司给我的挑战之外,我也想继续自己的研究。 
我想创作更多的游戏生物——可怕的,让人毛骨悚然的,最重要的是要有趣! 

 

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https://kojimaproductions.jp/zh-hans/careers_interview

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